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内容简介


随着许多游戏的推广,电子竞技的影响力在不断地提高。越来越多的人逐渐改变原先错误的观念,开始正视电子竞技的价值。让他们的最吃惊的是许多游戏从业人员高额的收入,尤其是LOL、DOTA一类PC端的moba类游戏,以及移动端的王者荣耀。

        说了这么多,我来介绍一下本书所要涉及的游戏——星际争霸Ⅱ。这是一款继承于98年的游戏星际争霸1的游戏。但从严格的意义上讲,两个游戏存在着巨大的差别,主要原因在于游戏的寻路机制和宏机制上。

        我认为星际2的3个资料片是一个逐渐完善的过程。而这一个过程,主要是在削弱各个种族前期rush(快攻)的能力,从而延长比赛时间,增加比赛的观赏性。

        星际在韩国有着国技一般的地位,韩国总统李明博早在2003年,当WCG在韩国汉城举行时,就是由他宣布的WCG开幕。第一天比赛时,他还挑战了前职业星际选手OgOgO。同时在许多星际比赛中,常能看到当地市长的身影。在这种氛围下,韩国星际形成了非常系统的职业体系,这就导致了韩国选手和非韩选手有着相当大的差距,即使韩国星际战队现在都解散了。

        说了这么多主要是为了介绍一下现在韩国选手和非韩选手之间的差距,让读者心里有一个准备,因为我并不打算写那些什么血虐韩国选手的爽文,也许很多读者会生气,但我只是想把中国星际相对真实的现状,以及中国星际玩家的内心展现出来,这里还请读者见谅。

        还有一点稍微解释一下,玩家玩一款游戏大多数都是渴望变强的,那最简单的途径就是向职业选手学习。星际的前期流程是相对固定的,只要侦查到,然后用相对克制或稳妥的开局就好了。而玩家学习职业选手的流程,虽然做不到韩职那样精确到秒的运营,但还是可以做到流程基本一致的。这就使得玩家只要走顺那么几套流程,再会一些基础的操作,就能很轻松地到达白金、钻石的水平,但再往上提高就需要下很多功夫了。所以星际贴吧里常常会看到“国宗才入门”之类的话,虽然有些夸张,但并不是没有道理的。这里主要是说明一下星际段位和其他游戏段位上的差别,让不了解的读者不要产生不必要的误会。

        曾听过这样一句话,“RTS才是电竞的灵魂。”

        当初听到这句话感触不小。

        如果把电子竞技比作一个江湖的话,侠客之间的生死对决无疑才是最让人热血澎湃的,即便是在moba类游戏里。

        (忘了说明一下,本书里的版本主要是虚空之遗,以下是虚空之遗与虫群之心之间的改动

        神族改动

        新增单位:净化者与使徒;

        巨像射程-1同时伤害由15*2变为12*2;

        不朽的坚毅护盾取消,取而代之的是直接添加100点的临时护盾技能;

        航母增加技能释放小飞机;

        棱镜现在可以远程接兵;

        先知取消技能范围反隐,取而代之的是静滞单位,同时反隐,并增加陷阱技能。

        人族改动

        增加单位:解放者与导弹车;

        光头的攻击方式由原来的10点伤害(对重甲20点)变为5*2(对重甲10*2);

        死神增加技能手雷;

        大和增加折跃技能;

        幽灵改变之前的狙击技能,变为引导两秒造成200攻击。

        虫族改动

        增加单位:火蟑螂与地刺;

        刺蛇的射程和攻速升级合并为一个单独的150/150升级;

        狂狗升级攻速加成由原来的20%变为50%;

        大牛的板甲升级由2点加为4点;

        空投改为单独房子升级,前置建筑为进化腔即BV;

        移除大龙的狂暴(也就是可以控制和定住)增加射程到11点;

        虫洞在完成之前是无敌的;

        腐化移除原先的增加伤害技能,取而代之的是对建筑造成伤害的技能;

        宿主现在的造价由100/200变为200/100,同时无需升级小虫子飞天技能,同时小虫子存在时间由25秒削弱为18秒,释放冷却时间由60秒削减为43秒。

        起始农民由以往的6个增加到了12个,这使得各族前期经济更好了,可以快速攀科技或开矿,同时也能造更多的兵用于防守,这一变化极大地弱化了前期rush的成功率,是一个很重大的改变。)

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